Equidad, derechos humanos, derechos de la mujer, cuidados

Los videojuegos como medio para explorar y expresar el género.

En las últimas décadas los videojuegos se han constituido como uno de los principales medios de entretenimiento en el mundo, llegando a superar en ganancias al cine y la música (López, 2023), alcanzando el 42,1% del ingreso total de la industria del entretenimiento en 2022 en países como Reino Unido, según datos de la Digital Entertainment and Retail Association (Dealessandri, 2023).

 

Si bien el videojuego llega a millones de personas independiente de su edad y género, es ampliamente reconocido que es un medio androcéntrico y machista. Desde el menor número de desarrolladoras mujeres y de la diversidad, así que como de periodistas en el medio, hasta el acoso que sufren jugadoras y desarrolladoras, como fue el caso del Gamergate en 2014 (campaña de ciberacoso difundida principalmente en Reddit, 4chan y 8chan contra la presencia del feminismo en la industria), pasando por la sexualización y estereotipación de personajes, se ha considerado que el videojuego es un medio principalmente enfocado a hombres cis heterosexuales (Crimental, 2023).

 

Si bien la afirmación de que el videojuego es un medio sexista sigue siendo cierta a día de hoy, han sido variados los intentos para que avance a ser uno más inclusivo y libre de discriminación, lo que se ha hecho notorio no solo en el aumento del número de mujeres y disidencias que trabajan en la industria, sino que también en la representatividad de estas. Es interesante ver cómo juegos como Horizon: Zero Dawn y su secuela (por poner un ejemplo) se han desmarcado de la imagen de la heroína sexualizada que en su momento representaron personajes como Lara Croft de la saga Tomb Raider. De igual forma es posible ver mayor presencia de personajes LGBTIQA+, como pueden ser Ellie de la saga The Last of Us y Madeline de Celeste (cuya creadora, Maddy Thorson, es una persona trans).

 

Esto, además, no se limita a videojuegos con personajes abiertamente disidentes dentro de la historia, sino también a aquellos en los que se permite la creación de un avatar que representa a la persona en el mundo del juego, más aún si estos cuentan con posibilidades de personalización amplias, como pueden ser Los Sims, Animal Crossing y los últimos juegos de la saga Pokémon. Juegos que permiten definir la apariencia y género del personaje, e incluso su orientación sexual en casos de juegos que permitan relaciones sexoafectivas, como es el caso de Stardew Valley, que cuenta además con posibilidad de adopción homoparental.

 

Hasta aquí estos avances son significativos en sí mismos tanto para la industria del videojuego como para el camino hacia una sociedad más inclusiva en general, pero creo que también han facilitado que el videojuego se constituya como un espacio que permita la exploración de las posibilidades en torno a la expresión de género y la orientación sexual para les jugadores.

 

Relaciono lo expuesto a lo señalado por Judith Butler, respecto a la importancia de que las personas que escapan de las normas del género puedan percibirse como merecedoras de reconocimiento por parte de otres, destacando el valor que tiene producir espacios que posibilitan ese reconocimiento, siendo el mismo condición de viabilidad para la vida en cuanto seres que existimos en relación a otres (Butler, 2004).

 

De igual forma, Mitre (2014) da cuenta del valor que los referentes identitarios y el reconocimiento tienen en el desarrollo subjetivo de les adolescentes. Señala que la construcción de semblantes identitarios propios, permiten a les adolescentes sostener un saber sobre sí mismes, un saber que reemplaza a aquellos de la niñez que ya no son sostenibles y que les permiten orientarse en la vida. Es importante que estos sean reconocidos por un otre que habilita ese saber, que dice “sí” y posibilita un lugar.

 

En este sentido, el videojuego (así como otros medios de entretenimiento) constituyen espacios de reconocimiento para la diversidad sexual, le dan un lugar a través de sus personajes y sus avatares. Permite establecer y explorar semblantes identitarios en los que las personas pueden reconocerse, así como también habilita espacios en que estos pueden ser explorados a través de una experiencia interactiva y lúdica. Supone un acto por parte de un estudio desarrollador, dar visibilidad a diversas identidades desde una mirada inclusiva y no patologizante, un “sí” a un saber personal en construcción.

 

Con esto en mente, creo que las diversas posibilidades que presenta la industria del videojuego en lo referente a la representatividad y la exploración en relación al género pueden llegar a tener un valor terapéutico. En la clínica me he encontrado con relatos de pacientes que por limitaciones contextuales y/o familiares no pueden explorar y expresar libremente su identidad de género o su orientación sexual, quienes encuentran en los videojuegos un espacio seguro en el que indagar respecto a sus inquietudes y dar lugar a la curiosidad. El hecho de que es un medio mucho más interactivo que el cine y la televisión da pie a un mayor involucramiento con el personaje o avatar que se controla, con el que es más fácil identificarse.

 

Me parece valiosa la forma en que las particularidades de la industria del videojuego contribuyen a poder explorar las posibilidades en torno al género y la sexualidad en un medio que se pueda sentir privado y seguro cuando no existe esa facilidad en el contexto material real de la persona. E, incluso, pueden constituir espacios para hacer comunidad en el caso de juegos online. Un ejemplo es el server Pridecraft de Minecraft, pensado para personas de la comunidad LGBTIQA+. Así, los videojuegos se constituyen como un espacio de exploración propio y de reconocimiento por parte de pares, quienes también habilitan esos saberes que se construyen, algo que tiene un impacto positivo en la salud mental y en los procesos de subjetivación.

 

Para terminar, creo importante señalar que no se puede romantizar la industria del videojuego desde esta reflexión ni aparentar que los problemas de discriminación y sexismo ya no están presentes. Tampoco podemos conformarnos con espacios de expresión virtuales. Como en tantos otros espacios, aún queda terreno que ganar. Pero también, como en tantos otros espacios, hay lugares de los que nos apropiamos y hacemos nuestros a pesar de los intentos de excluirnos, espacios que logramos hacer empoderantes para nosotres. Y hemos podido hacer del videojuego uno de esos espacios.

 

Finalmente, creo que es importante poder continuar investigando sobre cómo las diversas tecnologías y medios de entretenimiento con las que contamos actualmente, pueden contribuir a la formación de sociedades más inclusivas y equitativas. En este escrito me he enfocado en los videojuegos, pero existen otros medios como la música y el manga que pueden aportar sus propios espacios. Vale la pena seguir encontrando y estudiando esos lugares.

 

 

Referencias

 

 

Butler, J. (2004). Deshacer el género. Paidós Studio.

Crimental, E. (16 de enero de 2023). Anatomía del machismo en el videojuego: 20% de desarrolladoras, pocas periodistas y acoso online. elDiario.es. https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/anatomia-machismo-videojuego-20-desarrolladoras-periodistas-acoso-online_1_9870640.html

Dealessandri, M. (10 de enero de 2023). ERA: games remained biggest home entertainment industry in the UK in 2022. GamesIndustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/era-games-remained-biggest-home-entertainment-industry-in-the-uk-in-2022

López, F. (21 de mayo de 2023). Superando al cine y la música: cómo el videojuego se alza como el rey del mercado de entretenimiento. biobiochile.cl. https://www.biobiochile.cl/noticias/economia/actualidad-economica/2023/05/21/superando-al-cine-y-la-musica-como-el-videojuego-se-alza-como-el-rey-del-mercado-de-entretenimiento.shtml

Mitre, J. (2014). La adolescencia: esa edad decisiva. Una perspectiva clínica desde el psicoanálisis lacaniano. Grama Ediciones.